Hace unos día Valve publicó la lista de los 100 juegos que más ingresaron en 2016 a través de Steam. Los juegos están ordenados en cuatro categorías diferentes en función del volumen de ingresos, aunque no se da más detalle:
- Platino del 1 al 12
- Oro de del 13 al 24
- Plata del 25 al 40
- Bronce del 41 al 100
La lista incluye desde grandes sagas (Counter Strike, Grand Theft Auto, Civilization, The Witcher…) hasta juegos relativamente desconocidos como Terraria y todos ellos suelen tener una valoración muy buena por parte de los jugadores. Sin embargo en la categoría Platino nos encontramos con un título que nos removerá una sensación agridulce al recordarlo: No Man’s Sky.
No Man’s Sky fue anunciado en 2013. Prometía una experiencia de juego nunca vista, un mundo abierto interminable (generado por los algoritmos del desarrollador), con incontables planetas que descubrir y estudiar. Colonizar nuevos mundos, investigar su flora y fauna. Desarrollar nuevas tecnologías, nuevas naves, mejor armamento. Y todo esto en un mundo virtual, habitado por millones de jugadores de todo el mundo que compartirían el objetivo de descubrir nuevos mundos, establecer relaciones comerciales y sobrevivir a los peligros de este nuevo universo. Resulto una idea fascinante y su hype inicial no hizo más que aumentar con cada nuevo tráiler.
Tras una serie de retrasos el juego fue presentado en el 2016. Desde el mismo día de su lanzamiento fue un éxito de ventas, y se posicionó como uno de los juegos más vendidos de 2016. En los 10 primeros días superó el millón de ventas. El mayor lanzamiento de la historia de Steam. Sin embargo, el producto no era lo que se había prometido. Y el número de usuarios poseedores del juego empezó a descender perdiendo más de 150.000 jugadores en un mes. ¿Qué había pasado?
Tras el lanzamiento del juego miles de usuarios se lanzaron a descubrir nuevos mundos, mundos repletos bugs. Fallos de jugabilidad y de rendimiento hicieron el juego casi injugable. Algunos parches fueron desarrollados solucionando algunos errores, pero el problema era más profundo. Los mundos, animales y vegetación creados por los algoritmos resultan poco gratificantes y el juego se vuelve aburrido a las pocas horas. Todo es diferente, pero resulta ser lo mismo. Sin embargo, el punto de inflexión ocurrió cuando dos jugadores quisieron encontrarse en el mundo virtual. Fijaron una cita en una lugar concreto. Los dos fueron, pero no eran capaces de verse en el videojuego. El juego no era online. Las redes sociales se movilizaron tachando al juego de un timo. Los jugadores comenzaron a darse cuenta de que muchas cosas que se habían prometido no se habían incluido. El juego era un fracaso. Semanas después de su lanzamiento, No Man’s Sky se convirtió en el peor videojuego del año 2016, un juego que no cumplió con lo que había prometido.
¿Por qué tantas expectativas?
Últimamente casi todos los lanzamientos de videojuegos se viven de una manera frenética…todo el mundo quiere jugar antes de que se lo cuenten, el marketing es más agresivo que nunca. Tráilers con calidad cinematográfica son presentados cada pocos meses, creando ilusiones que difícilmente son realizables. El marketing social y los constantes comunicados acrecentan el hype meses antes de los lanzamientos. El ansia por tenerlo el primero hace que los preorders sean millonarios.
Y luego…cuando las expectativas son tan grandes es habitual encontrarnos con desilusiones. Si No Man’s Sky hubiese sido un juego más, si hubiese tenido un precio más razonable, si hubiese cumplido lo que prometió. Quizás así, hubiese sido considerado un buen juego, quizás no uno de los mejores del año, pero podría haber pasado a la historia como el primer videojuego autocreado con algoritmos exitoso.